Une exposition aventure

La médiation de l’exposition est « gamifiée » grâce à la résolution d’une série de missions axées sur la découverte des œuvres. Les jeux sont construits pour forcer le regard des enfants en suscitant des allers et retours entre les écrans et les œuvres. La résolution de chacune de ces missions est un objectif à court terme alors que la résolution de l’ensemble crée un objectif à long terme formant le dénouement de l’exposition aventure.

Une visite personnalisée

Le fil rouge de cette aventure est la présence d’un personnage de type « avatar » ou poupée virtuelle, qui est une représentation symbolique de l’enfant projetée à l’intérieur des œuvres. L’enfant est identifié par chaque dispositif grâce à un lecteur et un code barre imprimé sur un bracelet en papier. Le personnage accompagne l’enfant et se transforme au fil de la visite pour devenir un marqueur de progression, figurant la courbe d’apprentissage. Il va en plus permettre de personnaliser le discours (langue, âge, genre) pour favoriser le processus d’engagement.

Un souvenir de visite

Chaque mission résolue permet à l’enfant de collecter des costumes et des accessoires pour sa poupée virtuelle. La fin de la visite permet à l’enfant de valider ses choix et de créer un souvenir de visite à partager. Le personnage, les costumes et les accessoires collectés sont réunis dans une « Paper doll » que le système va générer et envoyer par email.

Un atelier créatif en post visite

La dernière étape se fait à la maison, avec du papier et des ciseaux, l’enfant retrouve tous les éléments découverts lors de la visite du musée, il va se fabriquer un petit jouet pour se réapproprier les contenus.